INTRODUCCIÓN:
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.
Multimedia puede dividirse en dos categorías principales multimedia lineal y multimedia no lineal. El contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control sobre la navegación; una película de cine sería un ejemplo de esto. El contenido no lineal le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentación tal como ocurre en los videojuegos o en el e-learning. Cuando el contenido se presenta en una forma no lineal hablamos de hipermedia.
CARACTERISTICAS DE MULTIMEDIA
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
USO
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
Creación del producto. En función de los resultados del resteo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo el esquema del multimedia
MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN
Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia.
Hay universidades que utilizan el Web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.
Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del Web para crear campus virtuales, donde los estudiantes pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores.
Pero lo cierto es que los ejemplos en los que el Web ha servido como medio de transmisión de contenidos a los alumnos son muy escasos.
En cuanto a la educación primaria y secundaria, las primeras experiencias en este campo datan de hace bastantes años, aunque se tratara de cursos en disquete con una muy limitada interactividad. Hoy son decenas los programas existentes sobre las materias más diversas (matemáticas, biología, idiomas, etc.).
Actualmente, unos 2.000 colegios participan en los proyectos Atenea y Mercurio desarrollados por el Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (Pntic) del Ministerio de Educación y Cultura, que proponen la introducción de las tecnologías informática y audiovisual. Según el Ministerio, son justamente 2.000 los colegios españoles con acceso a Internet, aunque se prevé que en los próximos tres años la mayoría de escuelas e institutos dispondrá de conexión a la Red. El Web del Pntic ofrece una abundante lista de recursos multimedia para la utilización en el aula.
Los medios de comunicación y las nuevas tecnologías nos están haciendo cambiar los hábitos sociales que han durado siglos y de pronto nos encontramos en una especie de vértigo en el que si no cambiamos, nos caemos a un vacío. Sin embargo, vale la pena reconocer cuáles son los signos, los síntomas de este cambio y saber qué tenemos que hacer los maestros y expertos educativos para sabernos conducir ante estos cambios irreversibles. Vamos a reflexionar sobre cómo se van a transformar las escuelas y cómo debemos cambiar los agentes educativos: estudiantes, profesores y autoridades.
Hoy los niños cuentan con muchas imágenes de televisión y este hecho ha mudado fundamentalmente la piel de nuestro cerebro. La televisión ha ido acomodando imágenes, percepciones del mundo en el cerebro de niños que aún no están escolarizados y ha transformado la experiencia cotidiana, porque cuando un niño tiene físicamente frente a él un animal o un barco, está reconociendo una imagen y no está conociendo un objeto. Está trayendo una imagen que la televisión ha instalado en su cerebro y está mediándola, criticándola o ajustándola a partir de la experiencia real de esa imagen, que es justamente lo contrario de lo que se hacía antes; cuando la primera percepción de los acontecimientos normalmente eran los hechos, después la imagen era el ayuda memoria, la representación, la conservación de algunas de las percepciones que se habían tenido en la realidad. Hoy es al contrario.
A través de la televisión los niños han adquirido imágenes cuasi compartidas en el entorno universal, están fijadas por un discurso dominante que es el de la televisión. Este es un hecho sustancialmente diferente al de cualquier época, cualquier momento de la historia anterior. Nunca ha habido un medio que llegue prácticamente al 90% de la población mundial, que como media ocupe 3 hrs. de tiempo de la vida de las personas y que tenga una cobertura prácticamente universal
¿Qué cambios están introduciendo las nuevas tecnologías?
El futuro de los materiales didácticos para la enseñanza tiene un carácter hipermediático, es decir, estos materiales tienen la posibilidad de presentar un contenido didáctico mediante la conexión de diversos textos con distintos signos sonoros, imágenes, etc.
De una civilización que ha sido dominada por el texto, estamos pasando a una civilización hipermedia con el surgimiento de una nueva escritura que puede utilizar las imágenes por primera vez en la historia. Con la computadora estamos descubriendo la escritura de la imagen, de esta manera, la imagen será uno de los instrumentos más poderosos de escritura del futuro.
No sólo tenemos que hablar de imagen desde el punto de vista de cuadro, recuadro, sino de cuestiones más profundas que tienen que ver con el análisis que las nuevas tecnologías de descomposición y recomposición de la imagen. Por ello, estoy seguro que el futuro es hipermedia y los textos estarán en red y serán interactivos.
Asimismo, habrá tecnologías cada vez más ligeras y más globales y todo ello ¿qué significa para la educación?
Tradicionalmente, las escuelas han sido muy cerradas, ha habido una especie de frontera entre la escuela y el resto del mundo. Hoy día esto es insostenible, porque la escuela está asediada por los medios de comunicación. De alguna manera, las fuentes de información que antes atesoraba la escuela están ahora dispersas. El maestro ya no lo sabe todo, al contrario, puede que sobre ciertos temas sepan más los jóvenes, por ejemplo, sobre el manejo de nuevas tecnologías.
El universo tecnológico será cada día más flexible, mediante tecnologías más inteligentes, en red e interactivas. Este universo nos aplastará, porque los cambios tecnológicos se están adoptando a una velocidad vertiginosa, pensemos por ejemplo, el crecimiento de la telefonía celular en los últimos años, el aumento de redes de computadoras, cómo ha crecido el uso del correo electrónico, etc.
La nueva educación va a tener este valor sustancial. Sea cual sea la tecnología, sea cual sea el propósito, sea cual sea el contexto en el que se aplique, lo importante es orientar siempre. No sucumbir a la saturación de medios, a la explosión de información, sino saber conducir ética y moralmente, y volvernos al humanismo necesario que nunca puede perder la educación.
CONCLUSIONES
Erróneamente se cree que el multimedia es la solución a todos los problemas educativos sin embargo la realidad es otra ya que de poco o nada sirve la adquisición de aparatos, sistemas y líneas de conexión, así se trate de los más avanzados, si no se sabe cómo manejarlos.
De ahí la importancia de propiciar una nueva cultura de uso y aprecio por las nuevas tecnologías de la información entre el profesorado y directivos, y estimular su capacitación en el manejo de ellas así como su permanente actualización, para que puedan aprovecharlas mejor en el proceso de enseñanza aprendizaje y el desarrollo de habilidades de los alumno; tristemente esto no se da en el sistema educativo ya que el aula de medios no existe y si la tienen no la usan o mejor dicho no la saben utilizar, y ni que decir de la enciclomedia que solo ha propiciado más desorden en las aulas, esto nos indica que la supuesta capacitación que se les iba a impartir a los docentes no existe, por lo tanto el dinero invertido en dichas tecnologías no se está aprovechando.
Otro problema que se ha suscitado con el uso de las enciclomedia es que el docente ha permitido que suplante su labor, por eso como futuros pedagogos debemos aprender a darle un mejor uso al multimedia, con el propósito de mejorar la educación.
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio. Se habla de multimedia interactiva cuando el usuario tiene cierto control sobre la presentación del contenido, como qué desea ver y cuándo desea verlo.
Este concepto es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación). Con el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entró a formar parte del lenguaje habitual.
Cuando un programa de computador, un documento o una presentación combina adecuadamente los medios, se mejora notablemente la atención, la comprensión y el aprendizaje, ya que se acercará algo más a la manera habitual en que los seres humanos nos comunicamos, cuando empleamos varios sentidos para comprender un mismo objeto o concepto.
Multimedia puede dividirse en dos categorías principales multimedia lineal y multimedia no lineal. El contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control sobre la navegación; una película de cine sería un ejemplo de esto. El contenido no lineal le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentación tal como ocurre en los videojuegos o en el e-learning. Cuando el contenido se presenta en una forma no lineal hablamos de hipermedia.
CARACTERISTICAS DE MULTIMEDIA
Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.
USO
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado a: arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos otras escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.
Tipos de información multimedia:
Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.
Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...
Imágenes: son documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.
Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.
El trabajo multimedia está actualmente a la orden del día y un buen profesional debe seguir unos determinados pasos para elaborar el producto.
Definir el mensaje clave. Saber qué se quiere decir. Para eso es necesario conocer al cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público. Buscar qué le puede gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente, pero es la agencia de comunicación la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5 ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y tratamiento.
Desarrollo o guión. Es el momento de la definición de la Game-play: funcionalidades, herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa sólo interviene la agencia que es la especialista.
Creación de un prototipo. En multimedia es muy importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección para testear la aplicación. De esta manera el cliente ve, ojea, interactúa... Tiene que contener las principales opciones de navegación.
Ahora ya se está trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en este momento cuando el cliente, si está conforme, da a la empresa el dinero para continuar con el proyecto. En relación al funcionamiento de la propia empresa, está puede presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un elemento muy importante en la creación y siempre va a ser testeado (público objetivo y encargados de comprobar que todo funciona)
Creación del producto. En función de los resultados del resteo del prototipo, se hace una redefinición y se crea el producto definitivo el esquema del multimedia
MULTIMEDIA EN EDUCACIÓN
Las instituciones educativas están entrando decididamente en el mundo multimedia.
Hay universidades que utilizan el Web como instrumento para comunicar información casi en tiempo real; tal es el caso de la lista de notas de corte para la entrada en las distintas carreras.
Sin embargo, muy pocos centros usan este nuevo canal interactivo como instrumento educativo. Algunas aprovechan las posibilidades del Web para crear campus virtuales, donde los estudiantes pueden comunicarse a cualquier hora, ya sea entre sí o con los profesores.
Pero lo cierto es que los ejemplos en los que el Web ha servido como medio de transmisión de contenidos a los alumnos son muy escasos.
En cuanto a la educación primaria y secundaria, las primeras experiencias en este campo datan de hace bastantes años, aunque se tratara de cursos en disquete con una muy limitada interactividad. Hoy son decenas los programas existentes sobre las materias más diversas (matemáticas, biología, idiomas, etc.).
Actualmente, unos 2.000 colegios participan en los proyectos Atenea y Mercurio desarrollados por el Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (Pntic) del Ministerio de Educación y Cultura, que proponen la introducción de las tecnologías informática y audiovisual. Según el Ministerio, son justamente 2.000 los colegios españoles con acceso a Internet, aunque se prevé que en los próximos tres años la mayoría de escuelas e institutos dispondrá de conexión a la Red. El Web del Pntic ofrece una abundante lista de recursos multimedia para la utilización en el aula.
Los medios de comunicación y las nuevas tecnologías nos están haciendo cambiar los hábitos sociales que han durado siglos y de pronto nos encontramos en una especie de vértigo en el que si no cambiamos, nos caemos a un vacío. Sin embargo, vale la pena reconocer cuáles son los signos, los síntomas de este cambio y saber qué tenemos que hacer los maestros y expertos educativos para sabernos conducir ante estos cambios irreversibles. Vamos a reflexionar sobre cómo se van a transformar las escuelas y cómo debemos cambiar los agentes educativos: estudiantes, profesores y autoridades.
Hoy los niños cuentan con muchas imágenes de televisión y este hecho ha mudado fundamentalmente la piel de nuestro cerebro. La televisión ha ido acomodando imágenes, percepciones del mundo en el cerebro de niños que aún no están escolarizados y ha transformado la experiencia cotidiana, porque cuando un niño tiene físicamente frente a él un animal o un barco, está reconociendo una imagen y no está conociendo un objeto. Está trayendo una imagen que la televisión ha instalado en su cerebro y está mediándola, criticándola o ajustándola a partir de la experiencia real de esa imagen, que es justamente lo contrario de lo que se hacía antes; cuando la primera percepción de los acontecimientos normalmente eran los hechos, después la imagen era el ayuda memoria, la representación, la conservación de algunas de las percepciones que se habían tenido en la realidad. Hoy es al contrario.
A través de la televisión los niños han adquirido imágenes cuasi compartidas en el entorno universal, están fijadas por un discurso dominante que es el de la televisión. Este es un hecho sustancialmente diferente al de cualquier época, cualquier momento de la historia anterior. Nunca ha habido un medio que llegue prácticamente al 90% de la población mundial, que como media ocupe 3 hrs. de tiempo de la vida de las personas y que tenga una cobertura prácticamente universal
¿Qué cambios están introduciendo las nuevas tecnologías?
El futuro de los materiales didácticos para la enseñanza tiene un carácter hipermediático, es decir, estos materiales tienen la posibilidad de presentar un contenido didáctico mediante la conexión de diversos textos con distintos signos sonoros, imágenes, etc.
De una civilización que ha sido dominada por el texto, estamos pasando a una civilización hipermedia con el surgimiento de una nueva escritura que puede utilizar las imágenes por primera vez en la historia. Con la computadora estamos descubriendo la escritura de la imagen, de esta manera, la imagen será uno de los instrumentos más poderosos de escritura del futuro.
No sólo tenemos que hablar de imagen desde el punto de vista de cuadro, recuadro, sino de cuestiones más profundas que tienen que ver con el análisis que las nuevas tecnologías de descomposición y recomposición de la imagen. Por ello, estoy seguro que el futuro es hipermedia y los textos estarán en red y serán interactivos.
Asimismo, habrá tecnologías cada vez más ligeras y más globales y todo ello ¿qué significa para la educación?
Tradicionalmente, las escuelas han sido muy cerradas, ha habido una especie de frontera entre la escuela y el resto del mundo. Hoy día esto es insostenible, porque la escuela está asediada por los medios de comunicación. De alguna manera, las fuentes de información que antes atesoraba la escuela están ahora dispersas. El maestro ya no lo sabe todo, al contrario, puede que sobre ciertos temas sepan más los jóvenes, por ejemplo, sobre el manejo de nuevas tecnologías.
El universo tecnológico será cada día más flexible, mediante tecnologías más inteligentes, en red e interactivas. Este universo nos aplastará, porque los cambios tecnológicos se están adoptando a una velocidad vertiginosa, pensemos por ejemplo, el crecimiento de la telefonía celular en los últimos años, el aumento de redes de computadoras, cómo ha crecido el uso del correo electrónico, etc.
La nueva educación va a tener este valor sustancial. Sea cual sea la tecnología, sea cual sea el propósito, sea cual sea el contexto en el que se aplique, lo importante es orientar siempre. No sucumbir a la saturación de medios, a la explosión de información, sino saber conducir ética y moralmente, y volvernos al humanismo necesario que nunca puede perder la educación.
CONCLUSIONES
Erróneamente se cree que el multimedia es la solución a todos los problemas educativos sin embargo la realidad es otra ya que de poco o nada sirve la adquisición de aparatos, sistemas y líneas de conexión, así se trate de los más avanzados, si no se sabe cómo manejarlos.
De ahí la importancia de propiciar una nueva cultura de uso y aprecio por las nuevas tecnologías de la información entre el profesorado y directivos, y estimular su capacitación en el manejo de ellas así como su permanente actualización, para que puedan aprovecharlas mejor en el proceso de enseñanza aprendizaje y el desarrollo de habilidades de los alumno; tristemente esto no se da en el sistema educativo ya que el aula de medios no existe y si la tienen no la usan o mejor dicho no la saben utilizar, y ni que decir de la enciclomedia que solo ha propiciado más desorden en las aulas, esto nos indica que la supuesta capacitación que se les iba a impartir a los docentes no existe, por lo tanto el dinero invertido en dichas tecnologías no se está aprovechando.
Otro problema que se ha suscitado con el uso de las enciclomedia es que el docente ha permitido que suplante su labor, por eso como futuros pedagogos debemos aprender a darle un mejor uso al multimedia, con el propósito de mejorar la educación.

5 comentarios:
Hola...
Muy buena exposición de información y argumentación la respecto del uso de multimedia y, en general TIc, en educación.
Se muestra su esfuerzopor preparar un buen ensayo.
saludos, Isa.
hola niñas, pues se ve que si investigaron porque tienen mucha información acerca de multimedia y enciclomedia, espero les haya ayudado aprender cosas nuevas!!
atte: arrepentidas!!
Defintivamente multimedia y enciclomedia es un tema que les interesa, la información nos pareció buena y denota su esfuerzo por aprender más.
Con respecto a su comentario de brechas, querámoslo o no las cosas suceden así, pero como ustedes lo dicen, tal vez podemos hacer algo, auqnue sea tan pequeña la posibilidad como una gotita de arena, para que las cosas cambien.
Esperamos que sigan poniendo todo su esfuerzo en las demás actividades, aunque no tengan que ver del todo cono multimedia o enciclomedia.
Nos vemos.
Queridas compañeras:
Nos gustó mucho su artículo de multimedia, desde qque esxplican qué es hasta la forma en que ha repercutido en la sociedad... A nosotros como pedagogos nos llega su artículo he!!! jijiji, porque pues la verdad estamos de acuerdo con ustedes de que si se les ha dado mal uso o se han dado a limitarlo, sobre todo en las escuelas de nivel básico.
Por otro lado su Bolg nos parese muy padre, se ve que si se han esforzado, sus artículos denotan el esfuerzo que han realizado. En general están muy bien.
Hola chicas, pese al buen desarrollo de temas e ideas la tipografía y diseño en cuanto al color y tamaño no ayuda mucho.
Saludos, Isa.
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